Obwohl Augmented Reality ein heißes Thema und der beliebteste Technologietrend ist, stehen ihr manche Menschen und manche Märkte nach wie vor skeptisch gegenüber.
Hier sind unsere vier Gründe, um auch die größten Skeptiker davon zu überzeugen, dass die Möglichkeiten von AR immer größer werden und dass diese Technologie bereits heute Teil unseres Alltags ist und es in Zukunft noch mehr sein wird.
1. Es handelt sich nicht gerade um eine neue Technologie
Die Anfänge von Virtual und Augmented Reality lassen sich bis ins Jahr 1957 zurückverfolgen, als der Kameramann Morton Leonard Heilig das „Sensorama“ entwickelte. Bei dieser Maschine handelte es sich um ein Kino, das es dem Nutzer ermöglichte, in einen 3D-Film mit Stereoton einzutauchen, indem im Grunde genommen Wind auf ihn geblasen und der Sitz in Schwingung versetzt wurde. Aus diesem Grund gilt Heilig als „Vater der Virtual Reality“.
Im Jahr 1968 entwickelte Ivan Sutherland mit Hilfe seines Studenten Bob Sproull das erste VR-Head-Mounted-Display-System (HMD) namens „The Sword of Damocles“, das computergenerierte Grafiken nutzte, um den Nutzern einfache Drahtgittermodelle anzuzeigen. Es hatte zwar nur sehr begrenzte Funktionen, war jedoch der erste Schritt zur Entwicklung der Augmented-Reality-Technologie, wie wir sie heute kennen.
Einige Ereignisse in den 90er Jahren markierten den Beginn der modernen AR. Im Jahr 1990 prägte der Forscher Tom Caudell den Begriff „Augmented Reality“, und acht Jahre später wurde die erste Version von AR im Fernsehen gezeigt, nämlich als „1st & 10“-Linie während eines NFL-Spiels.
Im Jahr 1999 veröffentlichte Hirokazu Kato ARToolKit, eine Open-Source-Bibliothek, die die Entwicklung von AR-Anwendungen ermöglicht. Mit diesem ARToolKit konnte jedes Smartphone mit Kamera und Internetverbindung Videomaterial aus der realen Welt erfassen und mit 3D-Bildern überlagern. Da es zudem die Leistungsfähigkeit von Navigationsgeräten verbessern kann, wurde im selben Jahr der NASA-Flug X-38 unter Verwendung eines speziellen AR-Armaturenbretts zur Navigation durchgeführt.
Ein Jahrzehnt später, im Jahr 2008, begannen Entwickler von mobilen Apps, an AR-basierten Anwendungen für Smartphones zu arbeiten. Zu diesem Zeitpunkt war AR weltweit anerkannt.
Doch bereits 1901 hatte Frank Baum die Idee eines elektronischen Displays bzw. einer Brille, die Daten über die reale Welt (in diesem Fall „Menschen“) legt, und bezeichnete sie als „Charaktermarker“.
Im Grunde genommen besteht Augmented Reality darin, mithilfe eines Kamerageräts oder eines Bildverarbeitungsmoduls (in der Regel einer Brille) sowie einer Kombination computergestützter Prozesse virtuelle Informationen (Text oder Bilder) über eine Person, ein Objekt oder einen Raum in der realen Welt zu legen, wodurch das visuelle Erlebnis erweitert und verbessert wird. Das Beispiel, das dieser Definition von Augmented Reality am besten entspricht, ist ein Hologramm.
Andererseits ist virtuelle Realität eine künstliche Umgebung, die mithilfe von Software erzeugt und dem Nutzer so präsentiert wird, dass er sie für real hält und als solche akzeptiert. Virtuelle Realitäten erzeugen künstlich Sinneserfahrungen wie Sehen, Tasten, Hören und Riechen.
3. Sie verbessert das Lernerlebnis
Über Unterhaltung und Kommerz hinaus – wie das jüngste und bekannteste Beispiel „Pokémon Go“ zeigt – wird erwartet, dass Augmented Reality eine wichtige Rolle bei der Neugestaltung der traditionellen Bildung spielen und die Art und Weise, wie Menschen lernen, grundlegend verändern wird.
Die Vorteile des Einsatzes in der Ausbildung sind in Bezug auf Zeit, Kosten und Umweltaspekte unzählbar. Laut Jeremy Bailenson, Lab Virtual Human Interaction Lab der Stanford University, nimmt das menschliche Gehirn Informationen um 33 % effektiver auf, wenn es der immersiven Atmosphäre von AR und VR ausgesetzt ist. Dies bedeutet, dass Schüler, Studenten und Mitarbeiter in Zukunft schneller lernen und Inhalte schneller verstehen können.
Es ist auch bei der Ausbildung handwerklicher Fertigkeiten in industriellen Berufen wie dem Schweißen von Nutzen und trägt dazu bei, Kosten, Unfälle und Umweltbelastungen im Vergleich zu herkömmlichen Methoden zu reduzieren.
Quellen:
http://www.electronicdesign.com/embedded/6-things-know-about-augmented-reality
https://www.quora.com/What-are-some-interesting-facts-about-augmented-reality
http://ijarcet.org/wp-content/uploads/IJARCET-VOL-5-ISSUE-6-1947-1952.pdf
https://en.wikipedia.org/wiki/Augmented_reality#Notable_researchers
https://en.wikipedia.org/wiki/The_Sword_of_Damocles_(virtual_reality)
https://www.future-processing.com/blog/5-facts-about-augmented-reality/